logi sisse

Tutvumismängud


Kaks Ringi


Inimestest moodustatakse kaks ringi, sisemine ja välimine, nii et rahvas
seisab välimises ringis näoga sissepoole ja seesmises väljapoole.
Ringid pannakse näiteks muusika taktis vastupidistes suundades pöörlema ja mingil ajahetkel öeldakse \"STOPP\", peale mida rahvas peatub ja tutvustab ennast tema vastas asuvale inimesele. Tutvustamise kõrval võib ka teha nii, et igaüks ütleb veel midagi enda kohta ja ringid pannakse jälle pöörlema.
Võidab see, kes suudab rohkem nimesid (ja ka muud öeldust) meelde jätta.


Arva ära, kes ma olen.


Vahendid: Suur kardin/lina/tekk vms.

Inimesed seisavad ringis ning ütlevad ükshaaval oma nimesid. Kusjuures iga järgnev peab ütlema lisaks enda nimele ka kõigi eelnevate omad. Seda jätkatakse, kuni arvatakse, et kõigil on nimed enamvähem selged.
Seejärel otsitakse välja kardin, lina, tekk või muu sarnane suurem riideese.
Inimesed jagatakse kaheks -> tekib kaks võistkonda.
Mängu läbiviijad seisavad kahe võistkonna vahel ning hoiavad lina niimoodi, et kumbki võistkond teist ei näe. Soovitatav on, et võistkonnad kükitavad linadetaga maha.
Siis valib kumbki võistkond ühe esindaja, kes saadetakse lina ette. Linal lastakse maha kukkuda ning ettesaadetud peavad võimalikult kiiresti välja hüüdma vastase nime.
Kumb aeglasem on, peab võitjameeskonda üle minema.
Mängu jätkatakse, kuni kõik inimesed on ühes võistkonnas.


Kui see käib tema kohta


Vahendid: Pliiatseid ja paberit

Iga mängija kirjutab paberi ülemisele nurgale ühe osavõtja kohta käiva omadussõna, mis teda kõige paremini iseloomustab (nt: jutukas, abivalmis jne). Paberid volditakse kokku ja antakse mängujuhile, kes selle omadussõna ette loeb. Mängijad arutavad omavahel, kes see olla võiks, kusjuures ka see, kes selle kirjutas, võtab osa arutelust (aga ta ei tohiks ennast
avalikustada, et tema selle kirjutas). Kui on jõutud ühisele arvamusele inimese suhtes, teeb
mängujuht paberile kirjutatud nime osavõtjatele teatavaks.


WC-paber sai otsa


Vahendid: rull WC-paberit

Mängujuhil on käes rull wcpaberit. Ta räägib, et majas rohkem paberit ei ole ja sellepärast, et kõik hakkama saaksid, peavad nad võtma nii palju, kui arvavad endal päeva jooksul kuluvat, kusjuures igaüks peaks vähemalt ühe tüki võtma. Järgmise päeva pärast (kui on mitmepäevane üritus) ei pea muretsema, selleks on teine rull. Mängujuht võtab paberit ka endale. Kui kõik on paberi ära võtnud, siis ütleb mängujuht, et nüüd peavad kõik ennast tutvustama. Mängujuht alustab. See näeb siis välja nii, et nimetissõrm tuleb sirgelt välja sirutada ja hakata paberit selle ümber kerima, iga ringi juures peab ütlema midagi enda
kohta. Mida rohkem paberit võtsid, seda rohkem räägid. variatsioonid Jutule võib anda ka kindla teema – räägi seoses kooliga, räägi oma isikuomadustest, koduloomadest vms.


Räägi-Räägi


Vahendid: Ettavalmistatud küsimustelehed, kirjutusvahendid, toolid

Mängijad jagatakse paarideks, soovitavalt nii, et nad teineteist ei tunne. Siis ütleb mängu läbiviija, et üks peab teisele rääkima 3.minutit oma lemmikfilmist ja teine tähelepanelikult
kuulama, pärast tuleb vastata küsimustele. Kui aeg täis, siis palutakse paarilistel istuda seljad
vastamisi ja antakse neile paberid küsimustega. Seejärel peavad mõlemad vastama küsimustele oma paarilise välimuse kohta (mida nad ei osanud oodata).
Näidisküsimused: Mis värvi juuksed tal on? Mis värvi
silmad tal on? Mis värvi on tema sokid? Kas ta kandis kella?
Millised ehted olid Sinu paarilisel? Kas tal on prillid?
Millisest materjalist püksid tal jalas olid? Jne jne
Kui küsimused vastatud, siis saavad paarilised oma vastuseid võrrelda ja selgitada välja, kes kõige tähelepanelikum oli olnud.


3 tõde ja 1 vale


Vahendid: Paberid, kirjutusvahendid

Kõik inimesed kirjutavad paberile nelja lahtrisse 3 tõde enda kohta ja üks vale. Paberid kinnitatakse seljale. Grupis segamini liikudes arvatakse mis on vale väide kellegi kohta ja sinna pannakse märge juurde. Kui kõik on kõigi juures käinud, võetakse paberid seljalt ja tehakse tagasiside ring.


Never say Never


Vahendid: Klaasid, midagi joodavat

Iga mängija varustatakse klaasi (soovitavalt lahja, miks ka mitte üldse alkoholivaba) joogiga või mingi söögi asjaga, nt vorst grillimise ajal. Esimene mängija ütleb midagi, mida ta ei ole kunagi teinud. Näiteks: \"Ma ei ole kunagi lennukiga lennanud\" või \"Ma ei ole kunagi autos seksinud\" vms. Need, kes ON seda teinud, joovad lonksu ja mängujärg läheb järgmisele. Oooo, mis huvitavaid asju te oma kaasmängijate kohta teada saate. Laske kujutlusvõimel lennata! ;)
Lõbus õhtu on garanteeritud! Lisaks on see mäng mäng üksteist vähe tundvate inimeste vahel super jäämurdjaks.

Energizerid


Pelikan ja pingviin


Alguses on kõik mängijad pingviinid ja üks on pelikan. Pingviinid käivad oma moodi ringi ja pelikanid oma moodi. Pelikan hakkab pingviine püüdma. Kui ta kellegi kätte saab, siis muutub see pingviin kah pelikaniks ja hakkab oma korda teisi pingviine jahtima ning siis on juba kaks pelikani. Mäng kestab kuni kõik pingviinid on kinni püütud.


Mõrtsukas!


Vahendid: Kaardipakk

Inimesed istuvad ringis toolidel või maas. Mängujuht jagab kaardipakist igale osavõtjale ühe
kaardi, nende seas ka üks jokker. See, kes saab jokkeri, on mõrvar, kuid ta hoiab seda
saladuses. Ta tapab teisi neile silma pilgutades, ise samal ajal jälgides, et keegi teda seda tehes tähele ei paneks. Pärast tapvat silmapilgutust peab ohver umbes 30 sek.
ootama ja siis näiteks toolil kokku vajuma või teatraalselt põrandale prantsatama – ühesõnaga surema. Igaüks, kes on veendunud, et märkas mõrvarit tegutsemas, võib ohvreid hoiatada. Kui kahtlus leiab kinnitust, mõrvar vahistatakse, kui süüdistaja paneb puusse, järgneb tõenäoliselt süüdistaja surm, sest siis on ta mõrvari järgmine ohver.


Sülest sülle rändamine


Vahendid: Toolid
Inimesed istuvad ringi, toolid pannakse lähestikku. Mängujuht hakkab hüüdma korraldusi, nt “Kellel on sinised silmad, istugu kaks kohta edasi” kes tingimusele vastab, istub edasi, kusjuures need, kellel on keegi süles, jäävad paigale, st ainult kõige pealmised inimesed
liiguvad. Võidab see, kes jõuab esimesena oma kohale tagasi - talle võib anda auhinna.
Variatsioonid:
*Korraldusi võib hüüda igaüks;
*Ka need, kellel on keegi süles, istuvad edasi, kui korraldus nende kohta kehtib (st kogu sülem liigub).


Kokkuklammerdamine


Vahendid: Toolid ja kirjaklambrid
Mängijad jagatakse kahte võistkonda ja pannakse vastamisi ritta istuma. Mängujuht annab igale mängijale kirjaklambri ja palub neil seda seljataga hoida. Märguande “läks” peale annab esimene mängija kirjaklambri selja taga edasi järgmisele mängijale, see haagib klambrid kokku ja annab omakorda edasi. Kirjaklambritest kett saadetakse rea lõpust tervena uuesti ette ning siin peab esimene mängija selja taga ühe lahti koukima ja ülejäänud ridapidi edasi andma. Iga mängija pea keti küljest ühe klambri lahti koukima. Võidab meeskond, mille igal liikmel on kirjaklamber ette näidata.


Puuviljasalat


Vahendid: Toolid ringis, üks tool vähem kui kohalolijaid kokku
Läbiviija palub mängijatel nimetada suvalised neli puuvilja, nt: kirss, banaan, apelsin, õun;
loetakse neljaks ja iga number saab vastava puuvilja; kui mängujuht hüüab: “kirisalat!” siis kõik Kirsid vahetavad kohad ja keegi jääb toolita, temast saabki järgmine mängujuht

Naeruteraapia


Inimesed loetakse gruppidesse: esimene teeb “hahahaa!”, teine “hoohohoo!”, kolmas “huhuhuu!”, neljas “hehehee!”, viies “hihihii!” jne.
mängujuht annab igale grupile järgemööda märku alustada ja inimesed naeravad end oimetuks.


Grupikallistus


Kõik mängijad seisavad mingil kohal keset vaba ruumi ja ootavad, et mängujuht hüüaks mingi arvu. Arv näitab, mitu inimest peaksid kiiresti koos kallistama. Alguses hüütakse väiksemaid arve, lõpuks võib hüüda kõigi kohalolijate arvu.


Doominoefekt


(NB: Kes selle mängu kirjelduse on läbi lugenud, enam ise seda täie lõbuga mängida ei saa.)
Kõik mängijad kükitavad kõrvuti ühes pikas rivis. Mängu läbiviija ise läheb esimeseks ühte rivi otsa ja vaatab hoolega, et ümbrus oleks ohutu, kui keegi peaks mingil põhjusel kukkuma, et ta siis viga saada ei saaks. Teise rivi otsas seisva viimase inimese ja seina, mööblieseme vms takistuse vahele jäetakse vähemalt poolteist meetrit tühja ruumi. Läbiviija küsib enda kõrval seisvalt esimeselt inimeselt: “ Kas sa Peetrit tunned?”. Olenemata sellest, kas keegi
mängijatest mõnda Peetrit tunneb, peavad kõik kiiresti vastama, et ei tunne. Läbiviija kõrval seisja vastab: “ei tunne.” Läbiviija ütleb: “ Peeter teeb nii… ” ja lööb ühe jalaga vastu maad. Nüüd küsib esimene inimene enda kõrval seisvalt järgmiselt inimeselt, kas tema Peetrit tunneb ja kõik teevad nii järgi, nagu läbiviija ees tegi. Ja nii rivi lõpuni. Siis küsib läbiviija esimeselt inimeselt enda kõrval: “Kas sa Peetrit tunned?” “Ei tunne, “ vastab too. “Peeter teeb nii… ” ütleb läbiviija ja hüppab õhku. Kõik teevad järele. Kord jõuab jälle rivi algusesse. Kas sa Peetrit tunned?” “Ei tunne.” – “Peeter teeb nii… ” ja läbiviija kükitab. Kõik küsivad järjest üksteise käest ja lõpuks terve rivi kükitab ja jääbki kipakasse kükkasendisse. Kord jõuab jälle algusesse. Läbiviija küsib jälle: “Kas sa Peetrit tead?” – “Ei tea” – “Peeter teeb nii… ” ja läbiviija lükkab kõigest jõust enda kõrval kükitavat inimest. Too ei jõua reageerida nii kiiresti ja vajub peale teisele inimesele, see omakorda järgmisele jne. kukkumine käib kiiremini kui isegi tagumised inimesed jõuavad reageerida ja eest ära tulla. Nalja kui palju.


Naermine


Mängijad heidavad põrandale pikali. Pikali tuleb inimesi panna ükshaaval. Iga järgmine paneb oma pea eelmise rinnale. Hea oleks, kui oleks võimalik inimesi “üksteise peale laduda” ruumi suhtes diagonaalis, saab pikema rivi teha, kui inimesi on palju. Alustatakse ühest rivi otsast ning esimene inimene peab ütlema HA. Teine inimene HaHa, kolmas HaHaHa jne. Iga inimene lisab ühe Ha juurde. Kusjuures seda peab tegema täiesti tuima näoga - naermine on rangelt keelatud. Kui jõutakse ilma ühegi eksimuseta rivi lõppu, on mäng läbi ja rühm raske ülesandega hakkama saanud. Tavaliselt see nii kähku siiski ei lähe ja tuleb palju kordi otsast alata. Samuti on palju elevust kui põrandale heidavad vaheldumisi poiss-tüdruk-poiss-tüdruk…


Kallistamise mäng


Kõik seisavad ühes pikas rivis ja hakatakse üksteist kallistama. Esimene kallistab enda naabrit, siis järgmist ja järgmist ja järgmist ja kui jõuab rivi lõppu jääb sinna seisma. Kui esimene on juba paar inimest ära kallistanud, võib järgmine inimene alustada kõigi kallistamist ja siis järgmine inimene jne. kuni rivi on jälle koos, ainult et ühe rivi pikkuse paigast ära nihkunud. Kallistamine annab energiat väga paljudele inimestele.

Muud mängud


Riieta muumiat


Vahendid: WC-paberi rullid
Mängijad jagatakse 4-5 liikmelistesse võistkondadesse ning igale võistkonnale antakse 3-4 rulli wc-paberit. Võistkondade ülesandeks on ühe oma liikme võimalikult loomutruuks muumiaks tegemine. Ülesandeks on aega 5 minutit. Mängijad seisavad ringis ümber mumifitseeritava ning annavad kasutatavat wc-paberi rulli käest kätte.
Liider otsustab, millise võistkonna muumia disain on kõige parem.


Külmunud T-särk


Vahendid: Kilekotid, sügavkülmik, suured T-särgid
Iga meeskonna jaoks on vaja ühte T-särki ning ühte kilekotti.
Aseta eelneval õhtul ilusti kokkuvolditud T-särk kilekotti ning täida kott veega. Jäta valmistatud pakid sügavkülma kuni mängu alguseni.
Ütle meeskondadele, et nad hakkavad mängima nö. \"jäämurdmis\" mängu (ice-breaker). Seejärel anna igale võistkonnale üks eelnevalt ettevalmistatud kilekotis olev t-särk. \"Stardi\" peale peavad võistkonnad üheskoos suutma t-särgi jää seest välja sulatada, nii, et üks liige saaks t-särgi selga tõmmata. Julgusta neid asjale loominguliselt lähenema.
Esimene meeskond, kes t-särgi ühele liikmele selga saab, on võitja.


Hiina müür


Inimesed seisavad ringis ja panevad käed naabri õlgadele. Selle mängu eesmärgiks on kõiki osalisi alt vedada. Nimelt räägitakse ringis seisvatele inimestele, et neile sosistatakse kõrva erinevad loomanimed, ning kui see nimi siis kõva häälega välja hüütakse, peavad väljahüütud kükitada püüdma, nende naabrid aga peavad neid püsti hoida üritama. Tegelikult aga sosistatakse kõikidele osalejatele ainult üks nimi kõrva, ning siis hüütakse valju häälega see nimi, mispeale kõik suure hooga maha kükitavad.


Noa laev


Mängijad seisavad ringis. Mängu juht seletab, et igale mängijale sosistatakse kõrva ühe looma nimi, kelle häält ta siis käsu peale tegema peab; kõikidele mängijatele antavat käsk korraga ja seega tuleb kõvasti karjuda.
Nüüd käib mängu juht ringi ja sosistab kõikidele peale ühe kõrva: \"Ole tasa!\", ühele inimesele sosistab aga nt. \"Lammas\". Käsu peale teeb siis häält üksainus inimene.


Mündimäng


Mängijad heidavad üksteise kõrvale selili maha.
Ülesandeks on münti rinnalt-rinnale ennast üksteise otsa veeretades edasi anda. Käsi kasutada ei tohi ning kui münt maha kukub, alustab rivi otsastpeale.


Kallistamine


Vahendid: Väike ja ümar ese
Rahvas seisab ringis, poisid ja tüdrukud vaheldumisi. Keegi ringist võtab
lõua ja rinna vahele mingi väikese ja ümara eseme - näiteks palli, kokku
keeratud paberinutsaku vmt - ja annab selle edasi oma naabrile, kes asja
samamoodi lõua ja rinna vahele võtab. Kui edasi antav asi maha kukub, langeb mängust välja see, kes asja vastu püüdis võtta. Mäng on lõppenud, kui mängima jääb varem kokku lepitud arv inimesi või kaks viimast.


Mööda nööri


Vahendid: pikk nöör
Maha pannakse pikk nöör ja võistluse eesmärk on käia silmad kinni ja käed kõrvale tõstetult mööda nööri võimalikult kaugele. Kõrvale astuda ei tohi.
Võidab see, kes käib kõige pikema tee. Asja teeb naljakaks nööripidi käiva inimese püüd hakata tasakaalu hoidma.


Gordioni sõlm


Mängijad on ringis õlakuti, silmad kinni, käed ette sirutatud. Käskluse peale haaravad kõik teineteise kätest. Avatakse silmad ja püütakse tekkinud pundar lahti harutada. Lubatud on kätest üle astumine jmt.


Rohkem nimesid


Poiss ja tüdruk astuvad ühes suunas kordamööda sammu ja ütlevad igal sammul ühe vastassoo esindaja nime. Võidab see, kes rohkem nimesid teab ja seega kaugemale astub.


Kas sa armastad mind?


Mängu jaoks on vaja nii poisse kui tüdrukuid. Rahvas on ringis ja üks
keskel. See, kes keskel, läheb inimese juurde ringist ja küsib \"Kas sa
armastad mind?\" Juhul, kui vastus on \"jah\", siis liigub küsija järgmise juurde. Aga juhul kui vastus on \"ei\", siis küsib keskmine edasi \"Keda Sina siis armastad?\". Vastus võib olla a\'la \"Neid, kes kannavad valgeid sokke.\", \"Neid, kelle meeldib jäätis.\" jne. Need, kes kes kannavad valgeid sokke/armastavad jäätist vahetavad kohad. Ringis on üks tool vähem kui mängijaid, kes kohtade vahetamise ajal ilma toolita jäi hakkab uuesti küsima.


Kergelt tuleb, kergelt läheb


See on vahva mäng, mis ei nõua erilist osavust. Mängujuht korjab umbes 20 auhinnaks sobivat asja, näiteks mänguloomi, coca-cola purke, veepüsse, õhupalle jne ning paneb need asjad rühma ette lauale. Edasi jagab ta laiali paberid-pliiatsid ja palub igaühel kirjutada 10 numbrit vahemikus 1 ja 75.
Mängujuht hüüab kiiresti kolm numbrit, mis on 1 ja 75 vahel. Osaleja, kellel on oma lehel üks neist numbritest, jookseb laua juurde, krabab ühe auhinna ja jookseb oma kohale tagasi. Juht kordab protseduuri kuni kõik auhinnad on läinud. Nüüd võivad osalejad, kelle numbrit hüütakse, minna selle juurde, kellel on mingi auhind, ja võtta selle. Iga kord, kui numbreid hüütakse, liiguvad asjad käest kätte. See, kes hoiab auhinda pärast viimast hüüdmist, võib selle endale jätta.


Numbripall


Osavõtjad jagatakse 5-liikmelisteks võistkondadeks. Võistkond seisab üksteise järel rivis. Esimene on number 1, teine number 2 jne. Mängujuht seisab keskel võistkondade ees, pall käes ja hüüab numbreid. See number, mille ta nimetab, jookseb mõlemast võistkonnast palli ära tooma oma rivvi. Kui mängujuht ütleb kaks numbrit,näiteks 3 ja 4, peab üks inimene(nt nr3) teise(nt nr4) selga võtma ja pallile järele jooksma. Kui mängujuht ütleb kolm numbrit, võtavad kaks kolmanda võistkonnaliikme kahe vahele kätele istuma ja tõttavad pallile järele.Nelja numbri ütlemise korral võtavad nimetatud numbrid üksteisel kätest ristvõttes kinni ja lähevad palli järele. Kõigi viie numbri väljaütlemisel võtavad neli võistkonnaliiget viienda palgina kätele ja lähevad palli järele. Võidab see võistkond, kes saab kõige rohkem kordi palli oma rivvi tuua.


Peegel


Rahvas jagatakse paaridesse, üks on peeglisse vaataja ja teine on peegel.
1) Peegelpilt ja inimesed omavahel magnetina ühendatud (sõrmeotsad, puusad, käed jne.), liikumine. peegel teeb teise liigutusi peegelpildis.
2) Katkine peegelpilt – peegel teeb kõik vastupidi. A\'la kui peeglisse vaataja kallutab ennast paremale, siis kallutab peegel ennast enda paremale jne.


Bingo


Vahendid: paberid, kirjutusvahendid
Valmistad eelnevalt ette bingo ehk 7x3 lahtrit, kus on väited nt. otsi inimene, kes käis viimati kinos, kes kannab kontaktläätsesid, kes teab oma panganumbrit peast jne. Grupi liikmetel on vaja kiiresti teisi küsitleda ja täita tühjad lahtrid õigete inimeste nimedega. Kes esimesena valmis saab, hüüab bingo ja on võitja. Seejärel kontrollitakse kas ta õieti täitis. Loeb ette oma vastused ja vastajad saavad kommenteerida kas võitja vastused on tõesed või mitte.


Gruppidesse jagunemine


Grupp liigub ringis vastavalt grupijuhi juhistele nt. “liikuge nagu konnad”, kui grupijuht ütleb STOPP – 2 KONNA, siis püüab iga konn endale paarilise konna leida. Kui ülesandeks on moodustada kolmeliikmeline võistkond, siis vastavalt sellele ütleb grupijuht 3 KONNA jne.


Hiir ja kass


Moodustatakse kolmesed grupid, kes seisavad arusaadavalt üksteise kõrval. Grupijuht määrab ära ühe kassi ja hiire. Kass ajab loomulikult hiirt taga. Kui hiir ei jõua enam joosta, seisab ta ühe kolmikgrupi liikme juurde ja võtab tal käest kinni, mispeale teiselpool seisjast saab uus hiir, kes põgenema peab.
Kui kass on hiire kätte saanud, siis rollid omavahel vahetuvad.


Printsess ja kivid ja troll


Grupiliikmed võtavad endale tõsise rolli – nad on KIVID ja paigutavad end ruumis ringi, kükitavad. Üks kividest tõuseb ja temast saab PRINTSESS, seejärel tõuseb järgmine kivi ning temast saa TROLL. Loomulikult on printsess ikka peps tütarlaps, kes jookseb ringi, hoiab kleidi äärest kinni ning kiljatab naiselikult. Troll seevastu on suur ja hirmuäratav ja rögiseb jubedalt.
Mäng algab siis sellega et troll püüab printsessi, kes tema eest kiljudes (naiselikult eksjuu) põgeneb. Kui troll printsessi kätte saab, siis rollid automaatselt muutuvad – printsessist saab troll, trollist printsess. Kui aga printsess eest jookseb ning tunneb, et ei jõua rohkem, siis kükitab ta ühe kivi kõrvale ja muutub ise kiviks, kivi aga muutub trolliks ning troll muutub printsessiks.


Amööbid


Inimene = käitub normaalselt
Ahv = hüppab ringi ja teeb ahvi häält
Jänes = käed on kõrvadeks ja hüppab üles-alla
Madu = paneb kaks sõrme otsaesisele ja teeb ussi häält
Amööb = \"ujub\" ringi
Alguses on kõik mängijad amööbid. Mängijad lähevad ühe endasuguse juurde (amööb amööbi juurde jne.) ja mängivad
\"Kivi, paber, käärid.\" Võitja liigub ühe astme võrra ülespoole, kaotaja allapoole. Mängitakse seni, kuni pooled mängijatest on
inimesed.


Aadam ja Eeva


Kõik mängijad peale kahe seisavad suures ringis ja hoiavad kätest kinni. Ringi sees on poiss ja tüdruk, kes kehastavad Aadamat ja Eevat. Poisil ehk Aadamal on silmad rätikuga kinni seotud. Mängu alguses hüüab ta: \"Eeva!\", millele tüdruk peab vastama: \"Olen siin, Aadam!\". Aadam tahab teda nüüd kinni püüda. Iga kord, kui poiss hüüab, peab tüdruk vastama ega tohi ringist välja minna. Ajalimiit on 2 minutit ja kui Aadamal ei õnnestu selle ajaga Eevat kinni püüda, jäävad ta silmad seotuks ning Eeva vahetab mõne teise tüdrukuga kohad. Kui Aadam saab aga Eeva õigel ajal kätte, annab ta rätiku tüdrukule ning vahetab kohad mõne teise poisiga. Nüüd on Eeva kord püüda kinni uus Aadam.


Impulss


Istutakse maas/toolidel kahes võrdsearvulises reas üksteise selja taga ning hoitakse vasaku käega ees istuva mängukaaslase paremast käest kinni, moodustades nii kaks võistkonda. Mängijaterea taga istub üks mängujuht, kes hoiab kummagi võistkonna viimase mängija paremast käest. Võistkondade ees on üks ese (mis parasjagu ette juhtub: müts, pliiats vms.), mida kummalgi võistkonnal oleks võrdseil tingimustel võimalik haarata. Selle eseme juures istub teine mängujuht- kohtunik, kes fikseerib võitja s.t. kumb võistkond sai asja enne kätte. Taga istuv mängujuht surub üheaegselt mõlema võistkonna viimase “lüli” kätt ja siis liigub käepigistus impulsina mängijatest oleneva kiirusega rea ette. Valeimpulsse saata ei tohi (võid suruda eesistuja kätt ainult siis kui oled ise tundnud selja tagant tulnud käepigistust). See kes istub reas kõige esimesena, püüab impulssi saades haarata “mänguobjekti”. Mängijad võivad vaadata ainult ettepoole. Võitnud võistkonna esimene “lüli” läheb nüüd rea lõppu viimaseks “lüliks”, kaotajad aga jäävad oma kohale. Mängu võidab võistkond, mis esimesena suudab esialgse reajärjestuse taastada.


Jalutud


Külaliste kingad pannakse toa keskele ja aetakse need põhjalikult sassi. Siis tõmbuvad kõik seina äärde ja ootavad, millal tuled ära kustutatakse. Kui tuba on täiesti pime, algab rüselus, sest mängijatel on ainult kaks minutit aega, et oma kingad jälle üles leida ja need õige jala otsa tõmmata.


Joonistusvõistlus


Mängujuht kirjutab viiele paberilehele igaühele ühe asja nimetuse, näiteks kass, maja, raadio, vihmavari, telefon. Samasugused lehed valmistatakse igale võistkonnale. Kui mängujuht annab märku, jookseb igast võistkonnast üks mängija tema juurde, et näha esimest paberilehte, mille mängujuht üles tõstab. Seejärel jooksevad nad oma meeskonna juurde tagasi ja hakkavad ruttu seda asja joonistama. Kui keegi meeskonnast suudab õigesti ära arvata, millist asja joonistatakse, siis kirjutatakse asja nimi paberile ja viiakse kiiresti mängujuhile, kes kuulutab välja uue objekti. Meeskond, kes suudab esimesena ära arvata kõik joonistatavad objektid, võidab mängu


Kaks takti ette


Kui seltskonnas on laululembelisi (viisi pidamine pole üldse oluline), võib proovida sellist mütsiga löömise mängu. Mõned vabatahtlikud (4-6) istuvad näoga ülejäänud rahva poole, nende selja taga on nö dirigent, kellel on käes kübar (või mõni muu sobiv peakate) ja paneb mütsi osalejatele suvalises järjekorras pähe. Mängija, kelle peas müts parasjagu on, peab kiiresti mingit laulu laulma hakkama, kes kokutama jääb, langeb välja. Laule korrata ei tohi. Seda on lõbus ise mängida ja ka vaadata.


Kõik vahetusse


(Mängijaid: Vördne arv mehi ja naisi)
Olles mängijad jaganud segapaarideks, kustutatakse kaheks minutiks valgus. Pimedas kobades ja rinnahoidjahaakidega kohmitsedes peavad paari moodustunud mängijad omavahel vahetama nii palju riideid kui vöimalik.
Vöitjaks kuulutatakse paar, kes tulede süütamise ajaks on suutnud partneriga vahetada köige rohkem riideesemeid. ;)


Lohesabajaht


Mängijad jagunevad kahte või enamasse gruppi. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või rätik. See on lohe saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.


Münditeatevõistlus


Mängivad 5-7 liikmelised võistkonnad. Mängijad istuvad kas pingil või tihedalt üksteise kõrval asetatud toolidel. Mängujuht paneb kummagi võistkonna esimese mängija parema käe seljale 5-kopikalise. Märguande peale algab lõbus võistlus. Esimene peab mündi asetama teise käeseljale, see omakorda kolmandale ja nõnda edasi. Keegi ei tohi teist kätt appi võtta, münt liigub ainult käeseljalt käseljale. Kui münt maha kukub, peab selle oma käeseljale tagasi panema mängija, kes mündi maha pillas. Võidab võistkond, kes mündi kiiremini edasi annab.


Teatejooks mahlaga


Tegemist on tavalise teatejooksuga, kus võistkonnad peavad pulga asemel mahlaklaasi üle andma. Jooksu võib keerulisemaks muuta reegliga, et klaas tuleb jooksu ajal tühjaks juua.


Pimesi kivi tooma


Vahendid: rätik, kepp , kivi
Torgake mänguväljaku keskel maasse kepp ja pange selle otsa kivi. –seejärel laske kõik mängijad kinniseotud silmadega kivi tooma. Kes esimesena kivi kätte saab, on võitja kuid kes ajab kivi hooletu liigutusega maha saab miinuspunkti.


Õhupallitants


Mängijad jagatakse 3-liikmelisteks võistkondadeks ning igaühe jala külge seotakse õhupall. Kui mäng algab, peavad kõik mängijad üritama katki astuda teiste õhupalle samal ajal enda ning oma võistkonna õhupalle kaitses. Võitjaks on võistkond, kelle mängija viimase terveks jäänud õhupalli omanikuks jääb.


Pudeli edasi andmine


Vöistlejad jagatakse kaheks võistkonnaks, mis rivistatakse ülesse, tühi pudel rea alguses. Esimene mängija haarab pudeli oma pölvede vahele ja annab selle edasi enda körval seisva mängija pölvede vahele. Samal viisil jätkab pudel teekonda mängijaterea
löpuni. Vöistkond, mille pudel esimesena rea löppu jöuab, kuulutatakse vöitjaks. Käsi ei tohi kasutada ja kui pudel maha kukub, siis tohib seda üles tösta ainult pölvede abil. Naistele, kes kannavad lühikesi kitsaid seelikuid vöib see mäng pisut
keeruliseks osutuda, kuid seda rohkem röömu pakuvad nende ponnistused kaasmängijaile.
Erinevaid variante: apelsin löua all, maapähkel suust suhu, apelsin rindade vahel jne.


Rasedate rong


Mängijad jagatakse võistkondadesse ning võistkonna kaupa võetakse haneritta. Iga inimese vahele pannakse õhupall,mis peab püsima seal ilma käte abita. Nüüd võib alata jooks, mille võidab võistkond, kelle viimane esindaja esimesena üle finisijoone jõuab.


Ussike


Kaks võrdset võistkonda võtavad kolonni (inimesed seisavad reas, üksteise taga). Jalad on suht harkkis. Parem käsi sirutatakse eesseisja jalge vahelt läbi eesseisja pihku, vasak aga enda jalgevahelt läbi ning võetakse kinni seljataga oleva mängija käest, nii et tekib kett. Siis kõlab stardipauk ja viimane inimene alustab teiste jalgevahelt läbi roomamist, nii et ta ei lase kordagi käest lahti. Nii hakkavad inimesed üksteise järel jalgevahelt läbi roomama ja teise otsa jõudes seisavad esimeseks kuni tuleb järgmine, kes on omakorda esimene ja siis järgmine jne. Kui esimene inimene on jälle esimene siis on finish. see võistkond, kes on oma ussi kiiremini lõpetanud, on võitja.


Pime kana pillub teri


Vahendid: silmakatted, pehmed pallid
Jaga mängijad paaridesse. Anna igale paarile üks silmakate ja kaks pehmet palli.
Igas paaris on üks nägev mängija, kes ei tohi visatavaid palle puutuda, ja kinnisilmne kaaslane, kes viskab, otsib palle ning püüab nendega mitte pihta saada. Nägev mängija võib jagada piiramatult sõnalist infot, kuid ei tohi partnerit füüsiliselt abistada.
Iga paari ülesanne on visata palli ning tabada silmakattega mängijat teisest paarist
Ükski mängija ei tohi märgistatud alalt välja minna. Kui pallid ületavad väljaku piirjooni, peab juhendaja need kohe väljakule tagasi viskama.